三国志SLG版2战法和3战法的战斗方法有何不同 三国志大战2nds

三国志战略版中二号战法和三号战法不会改变战法本身的基础概率和效果,但会直接改变同类型战法的执行先后顺序,进而影响伤害、控制、增益的联动链条,最终改变整场战斗的实际输出和对抗结局。二者属于槽位顺序差异,并非战法强度差异,很多对局出现伤害断层、控制衔接失效,根源就是二号和三号战法摆放颠倒,导致增益效果无法覆盖后续伤害判定,配将时需要把联动逻辑放在优先考量的位置。
武将行动回合触发多组同类战法时,二号位战法会优先完成判定和生效,之后才会运行三号位战法,自带战法固定为一号位,不受后天槽位影响。如果二号位携带降属性、增伤、破防类效果,三号位放置输出战法,那么输出伤害就可以完整吃到前置的属性削弱和增伤加成,打出更高的回合爆发。反过来将输出战法放在二号位,减益效果放到三号位,同一回合内伤害结算完成之后才施加debuff,这一轮的输出就完全吃差点加成,战法的实战收益会直接大打折扣,即便战法配置完全相同,战报表现也会出现明显差距。突击战法同样遵循这套制度,普攻完成之后,二号位突击优先触发,再执行三号位突击,连击情形下两次普攻都会按照这个槽位顺序循环判定。
二号战法和三号战法的差异,在准备型主动战法、多段联动体系当中表现的尤为明显,带一回合准备的战法不会改变槽位优先级,准备结束释放时依旧二号优先于三号执行。配置控制链条时,例如技穷、缴械这类限制效果,优先放在二号位,能够更早限制敌方行动,避免敌方抢先打出输出或者驱散情形。三号位更适合放置收尾输出、二次补控、后续治疗这类不需要前置铺垫的战法。配队时还要区分战法大类,被动、指挥、阵法这类在准备回合生效的战法不受二号三号槽位影响,只有主动、突击这类在武将行动阶段触发的战法,才会被槽位顺序左右实际发挥。部分玩家只关注战法的属性面板,忽略二号和三号的排布,会出现明明顶配战法,实战却打不出对应强度的情况。
实战配将经过里,想要用好二号和三号的顺序制度,需要梳理整套战法的因果关系,先找出队伍里起到铺垫影响的buff、debuff战法,放置在二号槽位,把需要承接这些效果的输出、后续控制放到三号槽位。同时要结合兵书、速度加点综合调整,速度更快的武将会优先行动,即便槽位摆放无误,若速度落后于敌方,也会被对手抢先驱散、限制,打断整套联动。熟悉二号战法和三号战法的战斗执行不同差异,能够在不更换战法的前提下,挖掘现有阵型的上限,提高野战、攻城对战当中的胜率。
